Resumen y opinión de “No me hagas pensar” (Steve Krug)

Reseña "No me hagas pensar" (Steve Krug)

Durante los últimos meses (¿años?) he leído muchos libros sobre diseño, gestión, UX… y si hay uno que creo que debería leerlo cualquier diseñador/a UX, es “No me hagas pensar” de Steve Krug.

Literalmente se lo regalaría a cualquier persona que trabaje con un producto digital, sea diseñador/@, trabaje en el departamento de marketing o sea la persona al mando.

La premisa del libro es sencilla: los usuarios quieren conseguir alcanzar su objetivo con el mínimo esfuerzo posible.

Pensarás que esto es una obviedad, sí, pero es que todo lo relacionado con la experiencia de usuario es “suena obvio”… y aun así, no es una disciplina tan fácil como parece.

Antes de empezar con el desglose de cada capítulo, quiero explicarte más cosas sobre el libro:

  • Está escrito en un lenguaje llano (incluso con toques de humor), sin palabras técnicas ni soberbia.
  • No asume que estás trabajando en una multinacional o tienes un equipo de 50 diseñadores. Puedes aplicar todo lo que comenta en el libro, tanto si en el equipo solo estás tú, como si no tienes presupuesto 😉
  • Ejemplifica todo lo que explica, de manera que no te enfrentas a un libro pesado que no acabarás nunca. De hecho, como bien dice él, está escrito para leerlo en pocas horas (básicamente porque nadie tiene tiempo de lidiar con grandes libros estilo enciclopedia).

Aunque te leas esta reseña, te recomiendo que te hagas con el libro. Lo encontrarás en Amazon por menos de 20€ 😉

Ficha «No me hagas pensar»

Título original: Don’t Make Me Think
Autor: Steve Krug
Páginas: 216
Idioma: Inglés, pero lo encontrarás traducido al español
Formato: EBook y formato impreso
Dónde comprarlo: en cualquier librería y en Amazon
Precio: Entre 18 y 20€

Guías principales

Capítulo 1: ¡No me hagas pensar!

Esta es la primera norma de usabilidad de Steve Krug. No se trata de que todo esté a “3 clics como máximo” o “hablar el idioma del usuario”…

¡Se trata de no hacerle pensar!

Cuando navegamos tenemos un diálogo interno que sucede en décimas de segundo: “si hago clic en este botón, se abrirá esto”, “si hago clic aquí, podré escribir en el campo”… a esta charla interna debemos evitar añadirle dudas:

“¿qué hace este botón?” “¿qué significa este texto aquí? ¿me llevará a ver lo que quiero?”

Obviamente no puede hacerse todo evidente. Está bien si hacemos pensar al usuario de vez en cuando, pero solo un poco. Lo justo, vamos.

Capítulo 2: Cómo usamos realmente la web

Cuando diseñamos nos encanta pensar que el usuario irá saltando de bloque en bloque, tal y como hemos predicho: del logo a la navegación, de allí a al hero banner, leerá el copy, seguirá por el sidebar, leerá todos los contenidos y enlaces…

Y en realidad no pasa nada de esto 🙁

Krug apunta que las bases del uso de la web son estas:

  • No leemos. Solo ojeamos y nos fijamos en lo que buscamos. El resto lo ignoramos.
  • No tomamos la decisión óptima, sino la suficientemente buena. Buscamos satisfacer la necesidad que tenemos y la primera opción que tiene pinta de ser mínimamente válida es la que escogeremos.
  • No averiguamos cómo funcionará algo. Simplemente nos lanzamos a ello y simplemente vamos avanzando a través del “barro”.

Capítulo 3: Diseño de rótulos 101

Ligado con el capítulo anterior: debemos diseñar para ser escaneados, no para ser leídos. Esto implica:

  • Usar convenciones cuando sea posible
  • Crear buenas jerarquías de contenido
  • Separar la página en áreas fácilmente identificables
  • Hacer obvio lo que es clicable
  • Ordenar la página y su contenido, sin distraer
  • El formato de texto debe hacer fácil escanear, no leer

Capítulo 4: ¿Animal, vegetal o animal?

El clásico “todo debe estar a 3 clics de distancia” es una falacia.

Al usuario no le importa ir haciendo clics, siempre y cuando estos tengan sentido y le den la impresión de ir avanzando hasta su objetivo.

Y obviamente, el objetivo debe ser algo por lo que valga la pena “pagar” tantos clics.

¿Verdad que no has dejado a medias la compra de unas entradas de un concierto al que queres ir, aunque necesites hacer varios clics para comprarlas? Pues eso.

Capítulo 5: Evita palabras innecesarias

Una frase no debería contener palabras innecesarias (un párrafo no debe tener frases innecesarias) por el mismo hecho por el que una máquina no tiene más piezas de las que necesita o un dibujo no tiene más líneas de las necesarias.

Krug afirma que siempre pueden reducirse las palabras de un texto a la mitad, sin que ello implique perder la esencia o sentido de lo que se pretende comunicar. Por ejemplo, podemos:

  • Eliminar el “happy talk” (los textos introductorios que nos dan la bienvenida, por ejemplo)
  • Eliminar las instrucciones. Si una página o formulario necesita dos párrafos para que el usuario entienda que puede o no puede hacer, está mal diseñada

Piensa que el usuario escanea. No sirve de mucho llenar el espacio con palabras que lo único que harán es añadir ruido visual.

Cosas que debes hacer bien

Capítulo 6: Señales de la calle y migas de pan

Imagina que estás en un centro comercial y quieres comprar una motosierra. Puedes preguntarle a un empleado, pero prefieres buscar los carteles colgados del techo que te encajen con lo que buscas.

Primero irás a la sección “Herramientas” o “Césped y jardín” ¿dónde estará de las dos?

Escoges “Herramientas”. Allí leerás “herramientas eléctricas”, “herramientas de mano” o “lijado y esmerilado”. Irás recorriendo cada sección, pero al final te das cuenta de que estaba en “Césped y jardín”.

Cuando navegamos por una web hacemos más o menos lo mismo. Podemos preguntar al empleado (en este caso será el buscador) o navegar por las distintas secciones de la navegación.

Para que el usuario encuentre lo que busca, la navegación debe ser coherente, consistente y debe seguir las convenciones:

  • Se tiene que poder volver al inicio fácilmente, normalmente haciendo clic en el logo
  • La búsqueda debe ser fácil de hacer y refinar
  • El usuario debe saber siempre dónde está (al igual que en la tienda sabes la sección en la que estás, viendo el cartel del techo)
  • Recalca el título de la página, para que sea más fácil ubicarse

Capítulo 7: La teoría del Big Bang del diseño web: la página principal

La página principal es la más importante de todas. Para que esté bien hecha, debe responder a estas preguntas:

  • ¿Qué es esta página?
  • ¿Qué puedo hacer aquí?
  • ¿Por qué debo estar aquí y no en otro lugar?
  • ¿Por dónde empiezo?

Es importante aplicar los principios nombrados anteriormente (jerarquía, una correcta navegación, separación en bloques, usar convenciones en organización y búsqueda de contenido…).

Y eso sí: en la página principal no se puede (o no se debe) promocionar todo lo que hay en la web entera.

Asegúrate de que los tienes bien

Capítulo 8: “El granjero y el vaquero deben ser amigos”

En este capítulo Krug quiere romper con una tendencia natural que tenemos todos: cuando algo no nos gusta, asumimos que al resto de usuarios les pasa igual (o al revés, cuando creemos que porque nos gusta algo, esto le gustará a todo el mundo).

La clave es esta: no hay un usuario medio.

Solo hay una forma de ver si el desplegable o el estilo de la navegación gustará a los usuarios: probando (vaya sorpresa, ¿eh?).

Capítulo 9: Test de usabilidad de 10 céntimos por día

Dedica unos cuantos párrafos a explicar la diferencia entre los famosos focus group y los tests con usuarios. Ni son lo mismo, ni tienen los mismos resultados.

Es mejor probar con un solo usuario que no probar nada en absoluto y, obviamente, es mejor esto que probarlo a una semana del lanzamiento con 50 usuarios.

Lo más sencillo es montar un prototipo lo más rápido posible y probarlo con solo 3 usuarios. Lo que te digan servirá para reorientar el trabajo hecho y sacar a la luz aspectos que no se habían considerado antes.

Krug explica paso a paso cómo realizar cada etapa del test, con un guión y su duración total, que él estima en una hora.

Recomienda darle a cada usuario una tarea u objetivo determinado y ver cómo consiguen alcanzarlo (o no). Lo más habitual es que el usuario:

  • No tenga claro de qué se le habla
  • Busque palabras que no están escritas como tal
  • Lo que buscan está en la página, pero oculto entre demasiado ruido

Grandes preocupaciones e influencias externas

Capítulo 10: Mobile. Ya no es solo una ciudad de Alabama

Cuando diseñamos debemos hacerlo con determinadas restricciones, que acaban limitando las compensaciones que recibe el usuario.

Y la mayoría de errores en usabilidad vienen por tomar mal estas decisiones.

Por ejemplo, sucede cuando la página principal en un ordenador de sobremesa es maravillosa y, al hacer el diseño en móvil, acaba siendo un desastre… porque las restricciones hacen que escojamos quitar o cambiar elementos que no deberíamos.

Explica las situaciones clásicas en las que nos podemos encontrar y qué sacrificios podemos o no podemos hacer. Por poner un ejemplo: que el flat design no haga difícil de ver qué es clicable o acabemos ocultando demasiado un campo de formulario. O cómo no simplificar demasiado…

Capítulo 11: La usabilidad como cortesía común

Krug imagina que cuando entramos en una página web, lo hacemos con una carga de buena voluntad. Esta va disminuyendo a medida que no encontramos el contenido que buscamos, la página principal es confusa, hay contenido que no entendemos….

Aspectos que disminuyen la buena voluntad del usuario

  • Ocultarle información que quiere ver
  • Penalizarlo por no hacer las cosas “como queremos”
  • Preguntar por información adicional que no necesitamos
  • Falta de sinceridad
  • Demasiados obstáculos en el camino
  • La página parece amateur, con el contenido desorganizado, descuidado y poco profesional

Aspectos que aumentan la buena voluntad del usuario

  • Que sepamos qué busca el usuario y lo hagamos visible
  • Explicarle lo que quiere saber
  • Ahorrarle pasos cuando sea posible
  • Poner esfuerzo en resolver dudas y problemas
  • Predecir las preguntas que tendrá y saber contestarlas a tiempo
  • Hacerle fácil recuperarse de un error
  • Disculparse cuando no tenemos la información o no podemos resolver una duda

Capítulo 12: La accesibilidad y tú

No puedes decir que tu página es usable si no es accesible. Da cinco consejos básicos para pensar más en la accesibilidad:

  • Arregla los problemas de usabilidad que confunden a todo el mundo
  • Lee una página con un lector de pantalla
  • Lee sobre accesibilidad web
  • “Ataca” lo más evidente:
    • Usa los alts en las imágenes
    • Utiliza las cabeceras de forma correcta
    • Identifica correctamente los formularios
    • Añade un “Saltar al contenido” al principio de cada página
    • Consigue que todo el contenido sea accesible con el teclado
    • Crea suficiente contraste entre fondo y texto

Capítulo 13: Guía para los perplejos: consigue que la usabilidad suceda

En este capítulo explica cómo explicar al jefe o superior por qué una página debe ser usable. Da ciertos consejos y pautas que pueden ayudar a ello, como recomendar ver tests de usabilidad, hacer un test de un competidor para que vea qué sucede… pero, como recomendación final, Krug indica que quizás es mejor que empieces por tí mismo y después… ya se verá 😉

También recomienda algunos libros sobre accesibilidad, usabilidad, investigación y animación en diseño UI.

Apuntes finales de “No me hagas pensar”

En resumen, tanto si llevas años trabajando como si estás empezando, te recomiendo que te compres “No me hagas pensar”.

Es un libro que personalmente me ha dado herramientas para argumentar mejor la toma de decisiones y explicar de forma más fácil «qué es la usabilidad».

Léelo y no te arrepentirás, porque incluye todo este contenido que te he explicado y mucho más, con ejemplos fáciles de realizar y algún que otro toque humorístico 😉