Las 3 habilidades que me han hecho crecer como diseñadora

Ha llegado ese momento del año en el que tengo que escribir y enviar mi self-performance review a recursos humanos y a mi lead.

Escribirlo me está sirviendo para reflexionar sobre qué he hecho durante los primeros tres meses del año, y qué me ha llevado hasta este punto.

Te comparto las tres habilidades que considero más críticas para crecer en tu carrera (disclaimer: es mi experiencia y lo que me ha funcionado a mí).

¡Vamos allá!

1. Autogestionarse

En inglés sería self-management, no he encontrado una forma mejor de traducirlo al español. Se refiere a lo siguiente:

Implica asumir la responsabilidad y el ownership de tu trabajo y de tu progreso. No necesitas supervisión constante, eres autónomo y consistente, y puedes desbloquearte si algún proceso, equipo o persona impide que avances (la mayor parte del tiempo). Resuelves los problemas de forma independiente, sin necesidad de escalarlos. Te haces cargo y haces que las cosas sucedan para ti y para la organización.

En Automattic tenemos managers/leads, que son nuestra persona de referencia dentro del equipo y nos acompañan para que podamos crecer y nos ayudan si lo necesitamos. La clave, tanto en Automattic como en cualquier otro sitio, es no depender de ellos para que te solucionen todo.

Este es un aspecto clave que diferencia a alguien junior de alguien senior, o incluso entre seniors.

Es la opción incómoda y la que implica ponerse en situaciones con más incertidumbre. Pero también te permite tener más impacto, y ser visto como alguien que sabe manejarse, progresar y hacer avanzar los proyectos.

2. Área de influencia

No era consciente de este aspecto hasta que no llegué a Twitter, donde tuve acceso a una tabla que comparaba las habilidades necesarias para subir de nivel dentro del equipo de diseño.

Tres círculos concéntricos. El de dentro es el más pequeño, contiene "Influencia del equipo". El de enmedio, "Influencia en otros equipos y departamentos" y el último, el más importante y el exterior, "Influencia en la industria".
  • Cuando somos juniors (o incluso seniors, en algún caso) tendemos a quedarnos en el área central (1), que es la de influencia en el equipo. Somos capaces de impactar, en cierta manera, qué hace el equipo y cómo trabaja.
  • La segunda área es la de impacto en otros equipos y departamentos. En mi contexto suele implicar:
    • Saber qué hacen los otros equipos. A veces puedo compartir algo que ya he hecho, los aprendizajes de haber trabajado en un proyecto similar o dejar feedback en Figma o en algún mensajes de Slack.
    • Reportar bugs o compartir ideas que puedo tener al interactuar con flujos o productos de otros equipos. Si hace falta, diseñar un prototipo rápido o crear issues o pull requests en GitHub.
    • Participar en el canal de Slack del departamento de Diseño (el formal y el informal), compartir recursos y echar una mano a quien necesite algo.
  • La tercera y última área es la de impacto en la industria. Con uiFromMars, mi libro “Diseño desde Marte” y las charlas en las que participo doy visibilidad tanto a Automattic como a mi propio trabajo. Y esto es beneficioso tanto para la compañía como para mí.

3. Manejo del tiempo

Quizás ahora estés pensando que esto de las áreas de influencia suena muy bien, pero que no tienes tiempo. El manejo del tiempo es justo otra de las habilidades que son más importantes.

A medida que voy ganando experiencia voy identificando mejor:

  • Cuánto tiempo necesito para hacer una tarea en concreto.
  • Qué reuniones son opcionales y cuales no. De las primeras puedo ver después la grabación o leer el resumen. Si solo asisto a las reuniones que tienen relación con mi equipo o proyecto me aseguro de que invierto el tiempo donde toca.
  • Saber decir que “no”, explicar por qué y saber decir cuándo será un sí. Te pongo un ejemplo: Si estoy trabajando en un proyecto que requiere mi foco completo y me piden ayuda en otro proyecto, tengo varias opciones:
    • Decir que sí, y perder temporalmente el foco del proyecto de mi equipo. Esto lo retrasará o hará que el resultado sea más mediocre.
    • Decir que no, pero decir también cuándo podré. Si manejo bien mi tiempo, sé aproximadamente a qué hora o día podré ponerme con eso. Si les encaja bien, si no, deberían preguntar a otra persona (esto no aplica a bugs o tareas realmente urgentes, que pasan siempre por delante).

Apuntes finales

Aunque ya escrito varios artículos en los que explico las diferencias esenciales entre diseñadores juniors y seniors y las habilidades blandas más necesarias, en esta ocasión he querido hacer un poco más de foco en lo que me funciona a mí.

Si has llegado hasta aquí, te pido que pienses en las tres habilidades y en qué puntuación te sitúas del 1 al 10, siendo el 10 el máximo. Con ello tendrás una mejor perspectiva de cómo puedes avanzar.

No quieras hacerlo todo a la vez, pero seguramente ser consciente de ello te ayudará a identificar mejor en qué ocasiones puedes ponerlo de relieve 😊

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