Entrevista a Ariana Escobar, Digital Product Designer en Heroku

Entrevista a Ariana Escobar - uiFromMars

¡Hola Ari! Para quien no te conozca, ¿podrías explicarnos un poco de tu historia?

Nací en Venezuela en 1991 y crecí a medias entre Venezuela y España. Soy un poco Buenos Aires, muy latina pero con alguna estructura y costumbre europea. Tuve la suerte de nacer en una familia maravillosa, llena de gente alegre, inteligente y pasional, siempre en búsqueda del placer. Mi padre me enseñó a ser curiosa y creativa. Mi madre a divertirme y ser feliz.

Con 27 años llevo sólo un par de capítulos pero se van escribiendo un poco así: una historia sobre el ser y dejar ser feliz, sentirse siempre ligeramente fuera de lugar y sobre la perspectiva que da un verdadero drama sobre los dramitas.

No concibo mi perfil profesional por separado del personal. Soy quien soy fuera y dentro de “la oficina” e intento plasmarlo en lo que digo, en cómo actúo y en lo que diseño.

 

¿Cuál es tu formación/experiencia y cómo llegaste al mundo del diseño?

Siempre supe que quería estudiar y trabajar en algo creativo pero nunca tuve muy claro qué.

Regrese a España a los 16 años a estudiar Animación Digital porque mi sueño en ese momento era trabajar en Pixar. Empecé a aprender teoría del color, a darle vida a mis ilustraciones en papel, a modelar en 3D y a mirar el cine con otros ojos.

La burocracia española y tener una madre profesora universitaria me empujaron a entrar a la universidad y terminé compaginando Animación por la mañana con Comunicación Audiovisual por las tardes. Leí muchísima historia de la comunicación y disfruté aprendiendo sobre Guión Audiovisual con Antonio Escalonilla, el mejor profesor que he tenido nunca, quien nos empapó de las historias griegas. Me afinaron tanto el ojo a analizar el cine que durante años di mucho la turra a quien veía películas a mi lado.

Pocos años después hice un Máster en Game Design, con la intención de perseguir otro mundo que me apasiona como usuaria y que ahora sé que me ahuyenta como profesional. Me quedé con la teoría de las mecánicas y dinámicas del juego. Y a trabajar en conjunto con programadores y artistas.

También tengo un título de sous-chef, pero ese viene menos a cuento.

Nunca he sido animadora o trabajado en Pixar. No he trabajado en ninguna película, en ningún estudio de videojuegos, ni en ninguna cocina. Sin embargo, sin darme cuenta, todo lo que estudié (y lo que no) me llevó al mundo del diseño digital.

Al terminar la carrera hice un par de pasantías sobre diseño editorial en Harper’s Bazaar España y Experimenta. Poco después empecé a trabajar en Hipertextual donde continúe con el diseño editorial y empecé a conocer el diseño de interacción. Años más tarde, sin muchas esperanzas, envié mi pequeño currículum a CARTO, que en ese momento tenía uno de los mejores equipos de diseño de España y tuve la inmensa suerte de que Sergio confió en mí. CARTO me terminó de convertir y convencer que lo mío era el diseño y me abrió un mundo de nuevos conocimientos, profesionales, amigos y oportunidades. Este verano me despedí del mundo de los mapas y volví a tener la suerte de que un equipo maravilloso decidiera apostar por mi. Hoy trabajo como diseñadora de productos digitales en Heroku.

 

¿Cómo es trabajar en Heroku? ¿De qué estás más orgullosa?

Tan solo llevo un poco más de cuatro meses trabajando en Heroku (o mejor dicho, Salesforce), pero está siendo un sin fin de nuevos retos. Pasé de formar parte de una empresa de 100 empleados a una de más de 30.000. De trabajar en una oficina a trabajar en remoto. De tener oficinas en casi todas las principales ciudades del mundo y que la oficina principal lidere el skyline de San Francisco y toda la costa oeste de Estados Unidos. De viajar una vez al año por trabajo a ya haber viajado tres veces en cuatro meses. La lista de cambios y nuevas experiencias crece cada día y yo lo estoy disfrutando enormemente.

Sin duda de lo que más orgullosa estoy es de mi equipo. Debo admitir que no los conocía antes de empezar a trabajar juntos y ahora que los conozco no me creo la inmensa suerte que tengo de ser parte de ellos.

Que levante la mano quien pueda decir que su jefa tiene una superheroína inspirada en ella dentro del canon de Marvel.

 

¿Puedes describir tu proceso y los pasos específicos que tomas?

No diría que tengo un único proceso porque siempre depende del proyecto, los recursos y las limitaciones. Para generalizar siempre empiezo intentando entender lo mejor que puedo el problema o las necesidades. Leyendo, buscando referencias y explorando ideas que me ayuden a darle forma a las posibles soluciones. Preparando una propuesta, documentando mi línea de pensamiento y presentándola a mi equipo para recolectar feedback que la solidifique o moldee.
Hago siempre lo posible por tener un proceso de trabajo colaborativo, organizado, enfocado, flexible y divertido.

 

¿Qué software y apps utilizas más en tu trabajo? ¿Por qué?

Chrome, Sketch, Slack, Fantastical, Atom y Hyper, por nombrar algunas. Simplemente porque son buenas herramientas que me permiten hacer mi trabajo.

 

¿Quién o qué te inspira e influye en tus diseños?

Lo que más me inspira es el arte moderno. Los museos son unos de mis lugares favoritos y voy siempre en la búsqueda de obras de Alexander Calder, Joan Miró, Henri Matisse, Jesús Soto, Cruz Diez, Dan Flavin, John Baldessari o David Shrigley, entre otros. La arquitectura de Mies Van Der Rohe, Luis Barragán o Ricardo Bofill. Los diseños de Sottsass y los Eames. Instagram también es una fuente inagotable de inspiración: la cerámica de Florian Gadsby, las telas de Dusen Dusen, la fotografía de Jimmy Marble, los tatuajes de Jess Chen, las maderas de Ariele Alasko, las esculturas de Diego Cabezas, la papelería y los hallazgos de Present and Correct y todo lo que hace Ryan Putnam. Y por último la música, que aunque quizás no es una gran fuente de inspiración para mi trabajo, es mi principal sintonizador emocional.

Lo que influye en mis diseños es igual de variado y en este caso no son todo decisiones mías (ni deberían serlo). Necesidades del usuario, limitaciones técnicas, reducir complejidad de implementación, sistemas organizativos o de diseño, etc. Llevo tiempo aprendiendo e intentando ser muy consciente de producir diseños inclusivos y accesibles, aunque todavía me queda mucho por aprender y mejorar en este aspecto. Como en tantos otros.

Últimamente empiezo a pensar más en mi forma ideal de diseñar o de concebir el diseño de producto. Enfocándome menos en la práctica y el detalle y más en una visión idealista, personal y emocional que me haga conectar más con lo que diseño. Hasta ahora la mayor parte del tiempo se la había dedicado a aprender la profesión y no tanto a interpretarla desde mi propia perspectiva. Empiezo a tenerlo un poco más claro, pero pregúntame de nuevo el año que viene, espero haberle dado algo más de forma.

 

Muéstranos tres diseños (apps, cartelería, web, industrial, etc.) que te inspiren – solo imágenes.

Posters de Ikko Tanaka - uiFromMars

Los posters de Ikko Tanaka.

 

Arquitectura y diseño de Arakawa y Gins - uiFromMars

La filosofía detrás del diseño de interiores (y la arquitectura) de Arakawa y Gins.

 

Diseño generativo de Manoloide - uiFromMars

El diseño generativo de Manoloide.

 

 

¿Qué consejo le ofrecerías a aquellos que comienzan en el mundo del diseño de producto digital (o que ya llevan algunos años)?

Que realmente disfruten lo que hacen, porque esa alegría se transmitirá en sus diseños. Que aprendan a diseñar con el corazón tanto como con la cabeza. Que no se dejen engatusar tanto por lo que la industria no pare de hablar en el momento y le den más importancia a valores más atemporales. Que no piensen en la vida laboral por separado de la vida personal. Que tengan claros sus principios y los defiendan. Que nunca paren de leer, de jugar y de aprender. Que no se tomen todo tan en serio y aprendan a disfrutar, como diría Kundera, de la insoportable levedad del ser.

 

Recomiéndanos tres libros que te hayan ayudado en tu carrera.

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